就是刚新搭建的项目,忽然发现Unity能识别.lua的文件了,而不是从前的教程中说的 需要改成.lua.txt。 一路发现了 这次今年的提交 #[c2cbaf8d ](https://github.com/Tencent/xLua/commit/c2cbaf8d0cdd59a7deb8d16e8963c6f298b709ae)。 新增有 `LuaImporter`,`LuaAsset` ,`XXTEA` 这些文件。似乎是关于导入和加密的 不过我并没有查到怎么使用。简单的`require`似乎找不到文件。
Activity
oOtroyOo commentedon Aug 2, 2021
实际上我觉得只保留这样的LuaImporter,让Unity能够将lua识别为TextAsset就够了。未必要用LuaAsset之中的内容。
chexiongsheng commentedon Aug 3, 2021
这是外部提交的PR。
加密我觉得确实没啥用,打算删了。
oOtroyOo commentedon Aug 3, 2021
我能理解这种做法。不过仍然有疑问。
chexiongsheng commentedon Aug 4, 2021
合理,你提议的,你提个PR过来吧?
oOtroyOo commentedon Aug 4, 2021
这涉及要删代码,不敢提。😂
oOtroyOo commentedon Aug 5, 2021
我又去看了看源码。2018以下 new TextAsset()不支持带参数。而text字段只有get,走底层了。应该兼容不了。除非有另外能找到new出来的办法。还是得留一个LuaAsset
HomlesFish commentedon Aug 25, 2021
我主要是用luaasset.GetDecodeBytes()返回bytes时,luaEnv.Dostring()会报告lua有错,但我又不明白为什么会有错,然后我把lua文件后缀改成.txt了,再返回bytes给dostring就一切正常了。我怀疑是我不会用luaasset,网上搜了半天也没找到该怎么解决
arctic252 commentedon Nov 29, 2021
luaasset.GetDecodeBytes()的返回值写错了,应该返回已经解码过的decode而不是data。